近年来,批评” 这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。并试图猜测最大受众群体想要什么。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,在所有可能的玩法中,都必须执行得极其出色。只为让发行商满意,也无法制作内容庞杂的游戏。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。缺乏特色而引发争议。但其中不少作品却因内容臃肿、” 凯恩总结道,  凯恩回顾了早期的开发环境,他直言不讳地指出,行业传奇人物、  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,集中精力将某一种玩法做到极致,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,团队必须做出选择,他认为,确保核心游戏循环足够有趣,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,与过去技术受限、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 |